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Gebiete: Höhle, Mangroven, Gletscher, Hochsee

Abseits der Hauptinsel warten vier Gebiete mit eigenen Fischen und Materialien.

Die vier Gebiete

GebietZugang
Tropfsteinhöhleab Level 5, Felsspalte an der Leuchtturmklippe
Mangrovenab Level 12, Bohlenweg an der Westküste zwischen Hüttenbucht und Wildpfad
Gletscher-Inselab Level 18, mit der Fähre
Hochseemit eigenem Boot, ausgebaut auf Reichweite „Hochsee“

Die Fähre MS Möwchen von Käpt’n Fiete legt am Langen Steg ab. Hin und zurück kostet 25 🐚, Gäste fahren gratis. Die Fähre wartet 12 Sekunden auf weitere Fahrgäste.

Was dich erwartet

  • Jedes Gebiet hat eigene Fischarten – Höhle und Gletscher-Insel je 12, Mangroven und Hochsee 12 und 13.
  • Dazu gibt es je ein eigenes Material: Tropfsteinperle, Mangrovenharz, Eiskristall und Tiefseeleuchten. Die Werkbank braucht sie für die oberen Stufen mancher Teile.
  • In der Höhle gibt es kein Himmelswetter, auf der Gletscher-Insel nachts Polarlicht.

Neu in Höhle und Gletscher

  • Im Nordosten der Höhle funkelt die Kristallgrotte. Im Leuchtenden Tümpel davor beißen die vier neuen Höhlenarten besonders gern, und durch Löcher in der Decke fallen Lichtstrahlen.
  • Am Nordwest-Ufer der Höhle liegt der Durchbruch zur Mine. Er führt zum Minensee auf Sohle 5 und öffnet sich, sobald dein Förderkorb bis dorthin fährt. Geh in seine Nähe und tippe auf „Los“. Zurück in die Höhle kommst du jederzeit, von der Mine aus steht er am Nordufer des Sees.
  • Auf der Gletscher-Insel sonnt sich im Osten eine Robbenkolonie. Wirf an der Robbenbank davor, wenn du die vier neuen Eisarten suchst.
  • Die Eisbahn im Südwesten lässt dich rutschen: Mit Anlauf gleitest du ein Stück weiter, an der Bande prallst du ab. Beim Angeln stehst du wieder fest.
  • In klaren Nächten tanzt das Nordlicht. Ab der Grafik-Stufe „Hoch“ bleiben Fußspuren im Schnee, Lichtstrahlen und Funkeln gibt es ab „Mittel“. Auf „Niedrig“ bleibt alles wie vorher.
  • In der Höhle hallen Würfe und Fänge leise nach.
  • Manche neuen Arten haben Bedingungen: Drusenbarsch bei Regen oder Nebel, Schlupfaal in Dämmerung und Nacht, Robbenscholle tagsüber, Eiszapfenaal nur in klaren Nächten.

Alle acht Neuen gefangen? Dann gibt es den Erfolg „Frisch aufgetaucht“, und jede Gruppe von vieren ist ein eigenes Sammel-Set.

Neu in Mangroven und Hochsee

  • Die Mangroven sind fast doppelt so groß: Neue Stege führen zum Pfahldorf im Westen, zum Reiherstand, zur Nordwarte, zur Glühwürmchen-Aussicht und zur Seerosenterrasse. Alle alten Stege und Angelplätze sind noch da.
  • Im Pfahldorf steht Händlerin Marie. Sie verkauft Köder (Garnele, Leuchtköder) und vier Möbel für deine Hütte: Hängematte, Bambuslampe, Mangroven-Setzling und Krabbenkorb. Möbel gibt es nur mit Konto.
  • An drei Stegen liegen Kanus. Die erste Fahrt am Tag ist gratis, danach kostet sie 8 🐚; eine Fahrt dauert 12 Minuten (Gäste: 8, gratis). Das Kanu gleitet nur auf den Kanälen zwischen den Pfählen mit den Laternen. Geangelt wird wie vom Boot, ausgestiegen wird am Steg.
  • Nachts tanzen Glühwürmchen (ab der Grafik-Stufe „Mittel“ noch mehr), und ab „Mittel“ liegt früh am Morgen Nebel über dem Wasser.
  • Auf der Hochsee rollt ab „Mittel“ der Wellengang, nachts leuchtet dann das Meer, und ab und zu ziehen ein Wal oder Delfine vorbei. Ihre Sichtungen zählen für „Walbeobachter“ und „Delfinfreund“.
  • Neu auf der Hochsee ist die Schmugglerbucht: eine zweite Insel mit Anleger und eigener Notglocke. Du legst dort an wie am Möwenfels.
  • Acht neue Arten: in den Mangroven Segelkärpfling, Irrlichtbarsch (nur Dämmerung und Nacht), Tarpun und Sägefisch; auf der Hochsee Silbersardine, Blauhai, Walhai (nur tagsüber) und Meeresleuchter (nur nachts).

Das Schmuggler-Rätsel

  • Auf der Schmugglerbucht steht eine Kapitänskiste mit Salzbarts Logbuch. Lies es zuerst, dann sprechen die drei Hinweissteine (Möwenstein, Feuerstein, Ankerstein).
  • Jeder Stein verrät ein Drittel: die Seite, die Richtung vom Feuer aus und ob eine Palme Wache hält. Damit findest du den richtigen von acht Sandhügeln. Falsch graben kostet nichts.
  • Die Truhe gibt es einmal pro Woche und Konto (Montag wechselt die Stelle): 600–1.000 🐚, 1–2 💎 und Materialien. Beim allerersten Mal liegt dazu Salzbarts Seekiste als Möbel drin.
  • Gelesene Hinweise stehen im ⋯-Menü unter „Salzbarts Logbuch“. Nur mit Konto.

Norden ist oben auf dem Kompass. Die Seeseite mit dem Anleger liegt im Süden.

Gut zu wissen

  • Dein Haustier reist mit.
  • Reusen bleiben auf der REELPARTY-Insel.
  • Auch Opas Wünsche und Friedas Tafel berücksichtigen die Gebiete, die du schon erreichst.

Auf die Insel

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